游戏中创建角色有个随机取名功能,用到了随机数,网上找了篇在lua中使用随机数的文章,mark一下。
Lua 生成随机数需要用到两个函数:
math.randomseed(xx), math.random([n [, m]])1. math.randomseed(n) 接收一个整数 n 作为随机序列种子。
2. math.random([n [, m]]) 有三种用法: 无参调用, 产生 (0,1) 之间的浮点随机数; 只有参数 n, 产生 1-n 之间的整数; 有两个参数 n, m, 产生 n-m 之间的随机整数对于相同的随机种子, 生成的随即序列一定是相同的。所以程序每次运行, 赋予不同的种子很重要。很自然想到使用系统时间作为随机种子,即:----然后不断产生随机数
for i=1, 5 do
print(math.random())
end
但是问题出来了, 如果程序运行时间, 你又在很短的时间内多次运行这个程序,那么你得到的随机序列会是几乎不变的。 像这样:
>lua -e "io.stdout:setvbuf 'no'" "test.lua" 0.71141697439497 0.060121463667714 0.067506942960906 0.8607745597705 0.60652485732597 >Exit code: 0 >lua -e "io.stdout:setvbuf 'no'" "test.lua" 0.71141697439497 0.060121463667714 0.067506942960906 0.8607745597705 0.60652485732597 >Exit code: 0 >lua -e "io.stdout:setvbuf 'no'" "test.lua" 0.7115085299234 0.38813440351573 0.6127201147496 0.59511093478195 0.9212927640614 >Exit code: 0可以看到前两次运行的随机数都是一样的。究其原因,就是 os.time() 返回的时间是秒级的, 不够精确, 而 random() 还有个毛病就是如果 seed 很小或者seed 变化很小,产生的随机序列仍然很相似。比如:
math.randomseed(100)
print(math.random(1000))
math.randomseed(102)
print(math.random(1000))
math.randomseed(tostring(os.time()):reverse():sub(1, 6))